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三国志8重制版人际关系机制介绍说明(三国志8关系从低到高)

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  1. 三国志系列为什么能成为经典?

三国志系列为什么能成为经典?

问到了三国志系列。

看到其他回答说的都是那本记载历史的书,但我觉得题主问得应该是日本光荣特库摩公司的历史模拟类游戏三国志系列,因为题主提到了“系列”两字。书是一套书,怎么能说是系列?游戏的话,暗荣脱裤魔倒是一连做了十几部,称是系列才没有问题。

至于说三国志系列是经典游戏,我个人其实并不是很认同。首先声明,我只玩了三国志13,之所以厚颜无耻地来写回答完全是因为其它的回答说的都是那部历史书。

三国志13,单纯从玩游戏角度来讲我个人觉得优缺点并存,都有很多。先说优点,第一,你可以选择的历史人物极多,不局限于那几个君主,你想当谁就当谁,而且选了人物后,你想自己成为一方诸诸侯也行,加入某一方势力也行。

第二,人际关系系统,看上去很乱,但很有意思,补充一句,这里还带娶媳妇的…当然,你选的是女的的话,就是嫁人。

第三,游戏玩法丰富,你要做的东西玩的东西很多,发展城市,领兵作战,跟敌将单挑,搞外交,招揽贤士大将,跟他人舌战,劝降敌将,发展与他人的私人关系,提升自己的特技,忠诚度等等等等…而且这些东西之间还有联系,比如特技一定会在某个方面给你一个特殊能力,私人关系会影响招揽可能性等等…

第四,作为一款过回合的游戏,它在战场上的战斗十分亮眼,虽然可以调整游戏中时间流速,但战斗已经摆脱了回合制,十分考验玩家的指挥能力,上手却又不难,而且各类攻城武器用法不同,比如云梯可以让部队直接翻城墙,看到这个设定我自己是对开发者的用心很服气的。

不过,缺点同样明显。

第一,重复性太高,什么玩法全是高度的重复,甚至不同的人,好感任务都是重复的。

第二,游戏过于数值化,全是数字,我上哪找成就感去?

第三,兵力系统很奇怪。我觉得这个游戏补兵的花费过少,还都是自动补的,速度还挺快,对死人完全无感了。对战略的要求也大幅降低,几乎完全是靠拼兵力上限。

第四,太多太杂,什么都是,尤其是你手里城市一多,文臣武将几十个,来回任命官职…由于战争还老变动,累死烦死。

总之,这部游戏算是个好游戏,但同样缺点不少,大多数人可能刚玩懂就腻了。不过纵观三国的战略游戏,却不得不说,三国志系列是最有诚意,做得最好,也最成功的。

更重要的是历史情怀加成,在其它三国游戏粗制滥造的对比下,给这款游戏带来了大量的人气。所以,说三国志系列经典也不算太过。

最后,用中国的历史,日本却做出了好游戏,这是中国游戏厂商的悲哀。

为什么三国志系列能成为经典?因为三国志和三国演义是经典。系列能把三国的各种故事和人物栩栩如生的展现出来。说到三国志,不能不佩作者陈寿的大才。陈寿是谯周的学生,父亲死于诸葛亮之手。特别是撰写三国志的时候,魏已移晋。写前朝的事,很容易犯忌。陈寿在经过两年调查准备基础上,不带任何个人恩怨,忠实于历史,能对前朝人物很客观公正的评价,既不触司马家之忌,又没违心之言,行笔关系处理到位,书能得到朝庭的审核通过,给后世留下了类似史记的巨著。理解陈寿的难处,才能理解陈寿的聪明。陈寿的三国志,是孕育小说三国演义的母胎。三国演义故事性强,揉合了中国历史上法家,儒家,兵家权谋智慧,反映社会各阶层人物在战争动乱中生存发展的策略和勇力的角逐。因此,三国演义更为社会广大人群喜爱乐道。三国演义自问世后,对社会的影响之大之深,远超其它三部名著。只是今天谈三国说三国的人太多,有点烂白菜的味道。和平时期三国的价值,在忠义的诸葛亮身上。民国年代三国的价值在曹操身上。

这是另外的问题:为什么罗贯中的《三国演义》,陈寿的《三国志》都是经典?

这是在两个领域回答“经典”,一,要按“演义”的文学标准衡量,“志”显然不是经典:它不会有跌宕起伏的情节,貂蝉戏吕布,当阳桥,草船借箭,蒋干盗书,死诸葛退活司马等等,也不会有常山赵子龙关羽张飞许褚周瑜诸葛亮二乔等等这样鲜活的人物性格,也不会有刘备借荆州,张飞审案,孔明吊孝这样的深刻的人物感情。因为“志”作为史书,不允许这样虚构,忠实历史与事实,第一位的。

第二,陈寿的《三国志》同样是经典。在记载汉末三国历史的志书里,陈寿的《三国志》别具一格。可以说,没有对陈寿的借鉴,就没有后来的演义小说。陈寿的志书最少有几点值得肯定,一是对历史的忠诚,二是对基本人物的记录,就像太史公一样,具有高度凝练充满张力的塑造,三是所有的三国作品,无论虚构还是记录,都有一个基本评价态度问题,这就是抑刘(备)扬曹(操)还是抑曹扬刘,陈寿的《三国志》奠定了基础,就是后来的各种“抑曹扬刘”。就此而言,《三国志》也是经典,只不过是史学经典罢了。

三,比起演义,我其实更爱读《三国志》。因为诚如鲁迅言,有时候写诸葛亮等像写神仙,有神化现象。而志书的严谨,更让人信服,舒服。

三国志8重制版人际关系机制介绍说明(三国志8关系从低到高)

说说我自己玩《三国志》游戏的感受,身边也有不少朋友喜欢这个游戏,大家说的最多的可能是“历史感”。有些朋友是因为本来就是三国迷才玩这个游戏的,有些是玩这个游戏才成为三国迷的。这个游戏让我觉得好玩的地方主要有三个方面: 地图,人物,剧情(历史事件)。


地图:

作为一个作战类的游戏,地图很重要,《三国志》系列游戏的地图设置基本是符合三国历史,也符合中国的地理特征。中原城市密集,互相救援很容易,但是也是四战之地。拿下邳和小沛来说,我们都知道刘备在历史上驻守过很多城市,他离开平原之后就到了下邳和小沛,离开曹操之后又占据了下邳和小沛,但是只有这两个城,面对强大的邻居曹操就很难守。大家都知道中国的地图,从北方往南方打很容易,从南方打北方就很难,这一点这个地图也是符合的。拿著名的隆中对来说,假如你占领了西川,那么最好荆州也在你手里,那样打出去也容易的多,防守也容易的多。但是也不是每一个版本的地图都好,我觉得最好的还是11。


人物:

我们都知道《三国演义》以人物的丰富著称,这些形形色色的人物谈通过演义的刻画形象更加丰满,更加深入人心。有机会扮演这些角色也是一件非常好的事情。《三国志》游戏里面对于人物的生平介绍结合了史实,演义和民间传说三部分,把这么多的人物总结的这么好,个人认为非常不容易,很用心。曾经就有人跟我说他就是喜欢看那些人物介绍才去玩的。这样通过游戏还能学历史的经历可能也是很多玩家选择它的原因。


剧情:

玩《三国志》游戏的人大多数是爱好历史的,游戏中设置的一些历史事件(或者演义中的事件)就格外有代入感了,比如讨伐董卓,官渡之战,赤壁之战,桃园结义等等。

如果没有了“地图,人物,剧情”这些和历史和演义非常契合的东西,只是起上三国人物的名字,那就没有多少意思了。三国相关的游戏很多,但是能像这么经典的很少,主要的原因还是这种历史和演义的符合程度吧。这是我个人的看法,希望能够抛砖引玉。

我觉得三国志系列能成为经典,是因为在那个群英荟萃的时代,由不同谋臣武将组成的不同集团之间的博弈太精彩,勾心斗角尔虞我诈成了那个时代的需要,成王败寇。历史没有性格色彩,赢的人才能笑到最后,而《三国演义》毕竟是一部文学作品,和真正的历史是不一样的,它本身就带着强烈的作者个人性格色彩,以及为了迎合读者需要所杜撰的成分在里面,真实发生的事情往往更能够成为经典。

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