小岛秀夫是怎么做到在三年内做出完成度如此之高的“死亡搁浅”?
这次死亡搁浅虽然饱受争议,但是我觉得作为小岛本人应该是非常开心的吧,毕竟世界上也没有几个制作人能做到给你资金给你空间,让你由着性子去做一款自己想做的游戏吧。所以不管怎样,小岛是幸运的。游戏完成度这事仁者见仁智者见智吧,毕竟是一款有些类似独立游戏开发自由度的3A,注定就是一小部分人的狂欢,喜欢的觉得完美就够了。
小岛秀夫设计《死亡搁浅》的主因是什么?
说说死亡搁浅:设计师为什么要设计超简单模块
游戏难度究竟是如何变成争议话题的呢?为什么每隔几个月就会有那么多人在网上争论这个问题呢? 对于这两个问题,我没有标准答案,也不想强迫大家接受我对「难度」的定义。但作为一名专业游戏设计师,我想从另一个角度来看待这个问题,希望大家在阅读完本文后,能了解到业内人士如何看待游戏难度,也能明白为何这是一个争论不休的话题。
1首先大家要记住,「到底多难才算难」或「怎样才是正确的难度设计」这类问题绝不会有标准答案,仅仅将一切归结为非「难」即「易」早已经不符合时代潮流。
2设计师与玩家看待游戏难度有着本质区别,因为设计师是从玩家实力进展的角度来看待这个问题的。所有难度设计都可以归结于一点:构思玩家如何学习并运用自身技能,在挑战中不断取得进步。
3游戏设计师其实并不像大多数人所设想的那样去考虑难度。从游戏设计的角度来说,我们不能简单地概括为「魂」就等于「困难」,其它游戏就简单。在游戏设计的过程中,设计师需要考虑的是玩家的学习曲线,以及在这种机制下需要给玩家怎样的动力去克服困难。
为了证明他依旧是“小岛秀夫”,依旧是那个金牌制作人。
小岛秀夫凭借着《合金装备》系列而名声大噪,成为全球游戏界的知名制作人,因为与老东家KONAMI的矛盾冲突,在制作完《合金装备5》之后,选择离职,同时备受玩家期待的《寂静岭》的制作也由此搁浅。
接下来的事情我们玩家也知道了,与索尼合作,建立全新小岛制作游戏工作室,并着手制作全新游戏《死亡搁浅》。
人至中年,难免煎熬,小岛秀夫已经处于五十岁知天命的阶段,有人认为其或许不适合继续制作游戏了,但是他偏偏要证明自己,他依旧是最好的游戏制作人,他离开了KONAMI一样可以发光发亮。
他带来的作品则是《死亡搁浅》,从项目立项开始每年一个预告片,游戏设定与玩法让玩家云里雾里,越是这样越让玩家好奇,并总是强调一个“连接”的概念,称这是一个全新的游戏玩法,让玩家有与众不同的游戏体验。
实际游玩中,其本质就是一个送快递的游戏,看似无聊的玩法,却依旧能被小岛秀夫做出来,为此买单的玩家也有不少;说其是一个游戏,不同更像是一部互动电影,魔爪饮料广告的插入,强大的卡司阵容,让人怀疑小岛秀夫是在做游戏,还是做电影?
背靠索尼这颗大树就是好,请明星有钱、游戏开发引擎是从其他工作室借来的、BGM也差不多等于白嫖来的,难怪有人调侃小岛秀夫公款追星。
玩家们对于《死亡搁浅》这款游戏评价两极分化,一方认为其玩法无聊枯燥,一方则认为游戏具有更深层次哲学意义,是一款艺术品;不管如何,此款游戏真正证明小岛秀夫的游戏制作实力,他能够继续带给玩家们更好玩的游戏。

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小岛秀夫和其他的游戏开发者很不一样,他的思路很独特,喜欢颠覆传统,做差异化游戏。《死亡搁浅》游戏同样打破了传统思维,因此不并不是一款潜行游戏,而是一款“社交链系统”的动作游戏,也叫连接游戏。
小岛秀夫设计这款游戏主因是:
由于互联网正在把世界各地联系在一起,但是人们却没有在现实生活中连接起来,互相不了解,不交流,关系淡泊,因此他想在最后把游戏里的玩家连接在一起,但开始这些玩家还是非常孤独的,然后迫切地想要同世界恢复关系。
游戏里面把以前的“踩”设计成“点赞”,这是一个很新异的设计。做任务可以获赞,帮助别人可以获赞,用了别人的东西可以给对方点赞。 因此小岛设计这款游戏又一原因就是把点踩变成点赞,他说如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得那就太普通了,他觉得“点赞是一种无条件的爱”,所以他想加入“点赞”系统来设计到游戏里面。
首先非常感谢在这里能为你解答这个问题,让我带领你们一起走进这个问题,现在让我们一起探讨一下。
小岛秀夫和其他的游戏开发者很不一样,他的思路很独特,喜欢颠覆传统,做差异化游戏。《死亡搁浅》游戏同样打破了传统思维,因此不并不是一款潜行游戏,而是一款“社交链系统”的动作游戏,也叫连接游戏。
小岛秀夫设计这款游戏主因是:由于互联网正在把世界各地联系在一起,但是人们却没有在现实生活中连接起来,互相不了解,不交流,关系淡泊,因此他想在最后把游戏里的玩家连接在一起,但开始这些玩家还是非常孤独的,然后迫切地想要同世界恢复关系。
游戏里面把以前的“踩”设计成“点赞”,这是一个很新异的设计。做任务可以获赞,帮助别人可以获赞,用了别人的东西可以给对方点赞。 因此小岛设计这款游戏又一原因就是把点踩变成点赞,他说如今很多游戏会用虚拟的金钱、名望、荣耀等作为游玩奖励,加入类似“荣耀值”的奖励物。但小岛觉得那就太普通了,他觉得“点赞是一种无条件的爱”,所以他想加入“点赞”系统来设计到游戏里面。
在以上的分享关于这个问题的解答都是个人的意见与建议,我希望我分享的这个问题的解答能够帮助到大家。
在这里同时也希望大家能够喜欢我的分享,大家如果有更好的关于这个问题的解答,还望分享评论出来共同讨论这话题。
我最后在这里,祝大家每天开开心心工作快快乐乐生活,健康生活每一天,家和万事兴,年年发大财,生意兴隆,谢谢!
《合金装备V:幻痛》打得死去活来的路过,小岛秀夫总喜欢开创新的玩法,我觉得他设计《死亡搁浅》也有这个原因,总想突破自己,做一些不一样的东西,是他的宗旨。
看过他的访谈,说到《死亡搁浅》的制作理念是想兼备电影与游戏的体验,构思更前沿的东西,让游戏既是电影又是游戏的感觉。
小岛也曾经说过,这次《死亡搁浅》的游戏内容依然复杂,为了能让人融入其中,解除人的孤独感,让人有深刻的印象,同时想让散落在世界各地的人感受到就算是孤身一人,也能从游戏中感受到类的一种宽慰,重新建立人与人之间的联系。
好吧,瞎说一堆没用,玩了才知道,11月8日发售了。哈,没办法,打过小岛的佳作就帮忙宣传一下。
最大的原因就是因为现在的游戏完全没有变化可言。在游戏可以联网之后,和其他人一起前往无人岛进行战斗,打倒共同的敌人虽然也很有趣,但在那之上就仅此而已了。
会有种「我们在玩同一个游戏啊!」的感觉吧。并不是通过互相射击,而是通过这种间接的联系来感受到他人的存在,这种感觉可以称得上是幸福感或者安心感。虽然游戏中是孤身一人,但世界上还有很多和自己一样的人存在,就和参加漫展时是相同的感觉。
但是我感觉最主要的还是用好的产品,换来大的利润,以及提升自己名气
如何评价小岛秀夫的新作《死亡搁浅》?
这里是专注于有为青年游戏体验的敢为青年游场,我是敢哥!
游戏业中有一位赫赫有名的人物,全世界最知名的日本游戏制作人之一,他就是小岛秀夫。接下里敢哥就来介绍下他的新作《死亡搁浅》。
预告片
在预告片的一开始有一段诗句,相信看过资料的朋友都知道这是英国浪漫主义诗人威廉·布莱克的《纯真预言》里面的选段“一沙一世界,一花一天堂,掌心握无限,刹那成永恒。”
单从字面上理解的意思就是从生活中普通的事物中去寻找美好东西,将这些无限美好的东西放在手心去留住永恒的瞬间。
开头引用的诗句
当然从这部分的诗句中我们是无法真正了解到游戏中所要表现的主题思想,所以我们只能接着往下看。
在视频一开始种种海洋生物的实体中,我们看到了一个似乎在爬行但是看不见的人,一直延伸到主角旁边。
随后就是我们熟悉的弩哥展示了一下游戏中的内容。
手铐、脐带、狗牌、空中悬浮的类似人的物体、以及众多的死尸和各种具象化石油一样的物体。
搁浅的弩哥
对于不少言论中我们都看到过一句话,“人失去了信仰,就等于死亡。”
如果弩哥进入了另一个世界,发现在现实世界中寓意的神、救世主、轮回等等其实毫不在乎人世间的种种,那信仰的崩塌也可能意味着“死亡”。
敢哥总结 其实在分析了这么多之后,总觉得还有很多东西没讲,也许小岛秀夫游戏的魅力就在于此。当然就算最终游戏讲的不是这些,通过这些思考我们也能最终得到一些东西。
我是敢哥!带你解析、玩转各类游戏,喜欢的朋友记得点赞评论+关注哟!
2019年11月8日,小岛秀夫的最新作《死亡搁浅》发售,本作讲述了送货员萨姆将分离的世界重组为一体的故事。
国内玩家则将玩法称之为送快递,发售日又恰好临近双11,更诞生了许多送快递的梗。
作为小岛从KONAMI独立后成立工作室的第一作,《死亡搁浅》在发售前就受到了全世界玩家的密切关注。在9月的TGS(东京电玩展)的采访中,小岛提到了本作利用了“ONLINE”这一点让玩家感受到与其他玩家之间的联系。
小岛表示,在当今社会,人们可以利用匿名这个方式将自己的语言无所顾忌地说出来,而这种不需要太多转化时间的交流方式让人更加无所顾忌地伤害他人。
科技进化日新月异,也让大家越来越少的考虑他人的所思所想。
然而在200年前,和他人交流只能依靠信件等方式,可能明天就战死沙场的士兵在给家人写信的时候就得考虑到自己的信件在送达到对方手中之前会发生的事情,这种间接的交流方式会让人更容易考虑对方的感受。
在《死亡搁浅》中,自己建造的桥是全世界人共用的,他人在利用这座桥的时候会忍不住思考是否有更好的建造方法,以便进行接下来的行动。
这种不仅仅是为了自己的体验而是与他人共同承担行为的思考方式,正是与其他玩家有所联系的价值所在。
TGS上播放的视频中说“这是一款将人类社会原原本本呈现出来的游戏”,《死亡搁浅》想要表现的人与人之间的“联系”——
是亲子、生死、城市之间、网络上的两个人……
说到底,联系就是“承担责任”,不管是婚姻还是与朋友之间都存在着这种关系。
在《死亡搁浅》中,一旦你建立了联系,就要负起责任,所以当你在游戏中与某人相识,用“不知道”是无法解决问题的。
而小岛在谈及自己时说到,自己53岁的时候离开KONAMI,也到了在游戏业该退役的年龄,身无分文无依无靠的时候想做开放世界游戏,媒体和同行纷纷表示不看好——
“就算是最出色的游戏制作人独立了,仅凭一个人也不可能成功。”
这段时间里,小岛就算去银行也无法顺利借到钱,日本的银行不会因为你有名而没有干货就直接贷款给你。
不过还是依靠着各种各样的联系最终解决了贷款、事务所、STAFF等等问题,没有在KONAMI的30年就没有现在的自己。
而花费心血所制作的《死亡搁浅》的魅力,就请用自己的双手确认吧。
关于小岛秀夫仍不满《死亡搁浅2》到此分享完毕,希望能帮助到您,了解更多信息可以在站内搜索。