对于《暗黑破坏神4》的打装备系统,你有什么好的建议?
作为暗黑的老粉丝,暗黑二是我心中永恒的经典。当暗黑三出现之后我迫不及待的购买体验。但是感觉并没有那么好。尤其是当出现职业套之后,我就彻底失望了。这个游戏就成为不断的刷不同的职业套的游戏。刷刷刷的游戏了。完全没有当初暗黑的乐趣了。
当年的暗黑各种随机装备。哪怕白板都有可能出极品。尤其是配上符文之语之后更是一个极大的乐趣。不同装备的组合,不同技能的搭配,可以有千遍万化的玩法。在箱子里面堆护身符也是很好的做法。
所以我觉得暗黑最牛的就是随机装备属性。既有超牛的属性,也有超辣鸡的套装。一切都是命运的安排。没有固定的顶级套。才是好的。这样游戏的乐趣才有。打装备的乐趣就是不知道下一个装备会是什么。并且没有最强的,只有最变态的。没有最合适的只有最好玩的。
不要职业装,不要顶级套。只要有合适的属性装备,法师可以拿砍刀。野蛮人也可以魔武双修。这才是乐趣。
装备系统是《暗黑破坏神》系列的核心设计,也是游戏中后期的主要玩法,所以装备系统的设计尤为重要。
装备产出
《暗黑破坏神3》的装备产出,主要依靠大小秘境,虽然大小秘境缩短了玩家在副本外的时间成本,但大小秘境的设计,会让游戏过早产生疲劳感。
[《暗黑3秘境》]
所以,我个人希望暴雪能够增多装备产出途径。大小秘境可以保留,并且同时加入动态世界boss,或者多人rank副本。这点可以借鉴wow的副本设计,强调打装体验与团队配合。
此举意在增多装备产出当时,丰富玩法,与秘境系统结合。值得一提的是,暴雪也有意将《暗黑破坏神4》制作为开放世界游戏。所以,动态事件系统和世界boss,是必要的设计。
[暗黑4宣传CG里的世界boss]
装备设计
就目前《暗黑破坏神3》来说,装备设计已经趋于同质化。毫不客气的说,已经快是“同一个赛季,同一个套装”了。
所以,《暗黑破坏神4》的装备构成要遵循“百家争鸣”的策略。通过有效装备配合职业天赋技能,盘活每个职业。这也就意味着,在装备设计时,要抛开《暗黑3》使用的堆砌数值,而转以配合职业天赋为设计核心。
[暗黑破坏神4宣传CG]
结语
作为一个《暗黑破坏神》老玩家,笔者希望《暗黑破坏神4》的可用能够多样化,能够拥有足够深的搭配空间。
也希望,暴雪能够不负所托。
好了,这就是我的看法。你对此有何高见?欢迎留言讨论。
《暗黑4》起码到目前为止,大部分信息还是个迷。
现在已知的一些信息是:
1.游戏最快在2020年上线
2.游戏原定会做成黑魂那样的过肩视角,但貌似已经被否决了
3.有传闻说暗黑4是第一人称视角
4.整个游戏的画面风格回归2代,会比暗黑3更加阴暗邪恶
5.加大游戏中网游元素,比如说交易系统等等
除此以外,暗黑4没有太新鲜的话题。
暴雪的保密工作做得非常到位。
那么说到装备系统,其实也就说到了暗黑系列的核心玩法了。
暗黑系列从1代开始,剧情什么的都是配菜,主菜就是随机装备。
可以说,所有的MMO网游的装备系统,都是在效仿暗黑系列,也正是因为如此,其实对于游戏装备系统的创新,现在全球游戏厂商都处于一个乏善可陈的尴尬阶段。
在暗黑4的系统开发中,对于装备系统的希望:
1.增加装备的非战斗属性
我们都知道,在暗黑1-3中,所有的装备属性都是为了战斗服务的
这个理念放在现在的游戏设计里,怕是有点落伍
因为装备仅为战斗服务的话,暗黑4必然又是一款反复刷到吐的游戏
目前的游戏制作相对系统丰富,太肝的游戏已经不受欢迎了
希望暗黑4的装备可以出现战斗以外的设计
比如强化避难所的一些功能,甚至在村庄中召唤特定的NPC为玩家服务等等
这样就能最大限度提升游戏的社交元素和玩法多样性
2.取消过于严格的职业限制
我们都知道暗黑的装备体系虽然自由,但是特定的职业仍然会有不少专属装备
这样做尽管加强的职业的个性化,但是也限制了玩家的创造力
希望在新作中,所有装备,尤其是武器可以全职业通用,但是不同的职业使用同一件武器会有相应的定制效果。
3.平衡装备数值
在暗黑3的早期,暗金色装备是几乎没有人用的
因为金色装备的词条一旦随机到比较好的,则能力远远超越暗金装备
这也导致暴雪在后期的版本中不断加强暗金装备,导致金色装备变得一文不值
希望在新作中,从游戏的初期版本就能给予各种品级的装备合理的定位
4.装备和技能挂钩更加紧密
在暗黑系列中,一旦玩家刷出了更高级的装备,则低级装备马上被弃用
这就导致游戏的后期,所有玩家都是奔着特定的几件装备反复刷图
希望在新作中,低级装备尽管数值低,但是一些附魔效果,或者是技能增强方面,能够更多影响角色的BUILD,这给娱乐玩家更多的思考空间
也能使装备更保值
《暗黑破坏神》作为一个刷刷刷游戏系列,对于它的新一代,最值得期待的不是画面、不是电影式的动画剧情、而是那让系列封神的打装备系统。一个好的打装系统应该有近乎无尽的内容可以刷,并且能够激励着玩家乐此不疲的刷下去而不厌倦。具体说来,就是要杜绝“一套神装走天下,DPS定乾坤”的简单设定。对此,我有一些想法觉得可以分享出来:
增加属性相克的设定
暗黑系列中,武器上的冰冻、火焰、闪电等各属性差异向来体现得不够明显。暗黑2还有所涉猎,暗黑3就因为属性全靠技能决定而架空了武器上的属性词条。
如果能强化这一设定,并增加相生相克的概念就更有意思了。比如当我们遇到暗黑2里面那种冰冷系无效的怪物时,拿出一把火伤武器就能事半功倍。同样数值的武器,不同的属性就能有不同的用途,以此衍生出更多样的打法。
让技能等级词条回归
在暗黑2中,很多装备上都会随机出某技能等级加N的词条,并且有时还能获得其它职业的技能词条。这是个非常有趣的设定,遇到好的技能甚至可以颠覆整个玩法。如果暗黑4能深挖这个设定肯定很有意思。
比如,法师捡到了一个有圣教军“天堂之力”被动技能的装备,一下子就成了一名可以单手拿双手武器的战斗法师……以此类推,还会有多少奇奇怪怪的打法被开发出来呢?这样的颠覆是不可估量的。
放弃套装
暗黑3的套装很强大却也很无趣,由于能力大大超出散套装备,玩家趋之若鹜,使得其它的装备组合失去了存在的价值。同时,套装难以集齐全套,如果不强势又体现不出它的珍贵,平衡性不好把握。我认为不如直接取消掉这个设定,把配装的自由完全还给玩家,让他们去自由组合。
增强控场词条的效果
在暗黑3的早期版本中,由于控场技能太IMBA,被暴雪疯狂削弱,以至于现在很多装备上的控场词条完全发挥不出作用,可有可无。这使得游戏失去很多乐趣,装备的选择完全集中在了高DPS的装备上。因此,我认为有必要大幅加强控场装备的存在感。
比如,我同时打到一把攻击力低下但能强力冰冻敌人的武器和一把高攻击力的武器,如何取舍就成了一件很有意思的事。
加入更多动作属性
比如说暗黑2里面的施放速度、快速打击恢复,甚至加入翻滚速度等等对人物动作有关的属性,通过词条的形式加入到装备上,这就会使得两把同样DPS的武器呈现出完全不同的价值。当然,这个设定要有个限度,毕竟暗黑是ARPG不是ACT。
更强的符文之语
暗黑2之所以能够封神,符文之语系统功不可没。暗黑3不知趣的把它取消掉以后,耐玩度大不如前。所以我觉得暗黑4一定要把符文系统带回来,并加以改进。比如让不只是白装、其它的黄金装或者魔法装备都可以使用符文之语,并增加更多的符文组合。
限定掉落范围
在暗黑3中,除了极少数特殊物品,绝大部分装备都是全世界掉落的。打一只路边小怪、开个宝箱和打BOSS掉落的东西理论上完全相同,只是掉落率有区别。这就使得很多怪物根本就没有打的必要。在秘境中,很多玩家最希望刷出的就是僵尸海,因为僵尸是最好打的怪物却掉落相同的装备。
如果能适当划分一下掉落范围会不会更有趣呢?比如沉沦魔更容易掉落火焰系武器,骷髅法师更容易掉落法师专属等等……其实暗黑2做过类似的尝试,像女伯爵就专掉符文和宝石。暗黑4完全可以把这个设定做的更加深入。
作为一个暗黑老粉,我对《暗黑破坏神4》的期待是贪婪的,再多的改进似乎都不够。以上仅仅是我最希望看到的打装系统的一些改进,大家肯定也有很多其它的独特想法,不妨在评论区分享出来吧。
文章到此结束,如果本次分享的暗黑破坏神4新手入门攻略汇总的问题解决了您的问题,那么我们由衷的感到高兴!了解更多信息可以在站内搜索。