死亡搁浅真的就只是送快递吗?这样的话还有什么可玩性吗?
这游戏只是模板,你如果理解是送快递就是送快递,但是自己操作的实际感觉无法描述,配重,平衡,磨损,战斗同样以vr或是更高级的实景体验都是超高的,可以说死亡搁浅建立了一个电子世界,对未来游戏的深层扩展是个启发,整个游戏不像其他游戏明明地上有石头缺如履平地,这个游戏你会被石头绊倒,真实性和操作性都比其他游戏提升不是一星半点。
死亡搁浅5小时初评说实话我不是小岛粉,以前会免送的幻痛也没玩下去……怀揣着一颗帮大家排雷的心态开坑了《死亡搁浅》,却发现这游戏远没有送快递这么简单!因为你还需要顺手忽悠别人办网……虽然游戏在玩法上初期就是送快递跟忽悠人办网,但随着剧情推进,你会惊喜的发现,主角的妈妈挂了,姐姐被掳走了,他们是这个末世国家的领导人,他们想要你回来继承他们的理想,但你出于剧情需要依旧沉迷于你的快递事业。沉迷快递不是罪,但快递过程中有两伙实力时常出来阻碍,比如常穿黄马褂的劫财党,还有来自异世界的劫色党。劫财党没别的想法,就是要劫你的货,你可以选择逃之夭夭或者把他们劫了。劫色党就没这么弱鸡,就是要把你掳走,掳走到异世界然后祸祸你,你挣扎你求饶都没有用,祸祸完你再给你扔路边!他们在这个末世有个响亮的名字叫BT!没错!就是死变态那BT!没事儿就扯着条脐带出来裸奔,瞅见主角就跟饿了两年的狼一样扑过来,掳走就是一顿祸祸……有点激动,书归正传,随着剧情推进,你会发现地图中随处可见其他玩家的痕迹,比如小蘑菇、提示板、梯子、绳索等……每当你忽悠一个地区的NPC头头办了你们家的网,系统就会提示你可以看到并使用该地区其他玩家的建筑。也就是说除了梯子跟绳索,还有其他的建筑可以建造并共享给新来的玩家。这就突然间给了我一个感觉:小岛这是要我们大家一起重建灾后的美国啊!思路有点乱,这是目前我通过零零碎碎的剧情、玩法、环境、交互等乱七八糟的拼凑出来的感觉。操作手感一流,场景构建一流,震动反馈一流,BGM插入恰到好处,玩法立意新颖,叙事手法目前emmm……
OK,我是11粑粑,一个常年带娃不思进取的PS4经验分享者,《死亡搁浅》的游评随后会接着更进,毕竟才5个小时,慢慢来嘛~
IGN的评测中有一句话:此游戏的可玩性完全撑不起这个游戏的内容
这句话我个人理解是:CG、音乐、画面做的都是3A水准,但可玩性做的只有独立游戏的水准。
1、小岛工作室的开发时间并不算长;
2、开发人手并不太多(100多人);
3、开发的是一款全新类型游戏,并不是业界已经成熟的游戏类型
4、小岛将大量的开发资源用于请大牌明星和制作游戏CG
开发全新类型游戏难度很大,本来就不多的开发资源和开发时间又要拨出一大部分用于拍电影(死亡搁浅中的电影毫无疑问是小岛所有游戏中规模最大、投入最高的)……他又要做新类型游戏,又要做规模体量最大的游戏电影,鱼和熊掌不可兼得,因此这俩肯定会砸一个
目前从评测来看CG没砸,那砸的肯定就是可玩性,而从目前几个小时的玩家感受来看,玩法设计本身没有问题,那砸的话就只可能是因为玩法内容太少导致中后期觉得单调了
死亡搁浅是否像合金装备5那样是一个好游戏,有着好剧情但是被游戏性限制?
是,但不全是。
《死亡搁浅》这个游戏从PS4版发售开始就有很大争议,有一部分原因是以IGN为首的各大媒体纷纷给出极高评价,拔高玩家预期导致玩家期待落空。但是你要逐个分析这款游戏中的各个元素,真的很好。
剧情方面,这款游戏以一个非常有辨识度的设定构架了一个末日世界观,并且立意为链接人与人。角色塑造很成功,除了男女主之外,心人、妈妈、艾米丽、亡人都很令人印象深刻。前期有一些莫名其妙的关于拔叔的剧情,虽然故事前期会让你很懵,不知道他到底想说什么,但配合故事最后的反转,你就会发现这个铺垫堪称精妙绝伦。
再来说游戏性方面,我得说游戏的战斗虽然少,但绝对不是鸡肋的。游戏性的主要点在于你身上背的包袱,很累赘,但是你需要它们。你带的工具越多,行走就越困难,但如果你不带它们,就会被某一时刻出现的困境打倒。你不确定这些会在什么时候出现,所以你必须规划好路线,通过看地图的方式来预判你会遇到什么困难,要带什么东西,然后再做好准备上路。不过即使如此,在很多时候都会碰到半路上体力不支,或者工具不足的情况,甚至在第二张地图爬雪山的时候真的令人绝望,相信很多人跟我一样到最后都是弹尽粮绝的。不过成功之后那种感受,开启了网络之后的那种感受,你看到的是什么?是和你一样的人在鼓励你,是前辈们为了让你方便一些而放下的建筑物。一个独自旅行的单机游戏,但是从来不会让你感受到孤独,这你能说游戏性不好吗?
游戏性是很好的~剧情也是很好的,但是这两者互相拖累,才导致了《死亡搁浅》最终饱受争议的结果。
游戏剧情好,你希望得到一个电影式的体验,这款游戏的剧情深深吸引着你。你并不喜欢到处送货,可是它就是要让你送货,变着法去送货。这个过程无论再有趣,玩家心思没放在这上面,再有趣也没用。
游戏玩法好,你喜欢他用不同的方式四处奔波送货的体验,觉得没完成一个订单都像是征服了一座大山。你希望把网络连接到西海岸,然后就可以更加舒服地开着车,唱着歌轻松地送货了。但是在此之前,你得先看完眼前这个半小时的过场动画,哦对了,等会儿还有二三十场这样的动画。
这游戏哪儿都好,问题根本不在这些东西身上,因为一款游戏是一个整体,它是需要一个合适的节奏的。这就是《死亡搁浅》做得最不好的地方,这款游戏没有办法去带动玩家,让玩家按某一节奏来进行游戏,玩家自然而然用自己的节奏来玩,那节奏不对游戏体验差不就是妥妥的事情吗?
这个情况跟《幻痛》有点类似,但并不完全一样。《幻痛》的故事很好毋庸置疑,当人贩子的游戏体验也不赖,只不过到游戏大后期,这种体验逐渐变得重复起来,一开始进去见人就抓,后来只抓A级或者S级的人,剩下的怎么办呢自己又习惯了不杀人,不像破了杀戒,那就全都抓起来咯。
所以到后期,《幻痛》基本上每个据点玩家得到的体验是大同小异的,弃坑玩家也很多是在这个时间点上放弃的——时间长了自然就无趣了。《死亡搁浅》并没有这方面的缺陷,它的争议更多是来自于对玩家期待的辜负,以及媒体无理拔高玩家期待值。
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